Statistiek in Scratch

Om beter inzicht te krijgen in grote aantallen getallen wordt vaak statistiek gebruikt.
In deze opdracht gaan we een paar statistische methodes gebruiken om  je een aantal dingen te leren, waarmee je beter inzicht kunt krijgen in het gedrag van de score bij  het gooien van dobbelstenen.

Opdracht 1:
Als je met één dobbelsteen gooit kan de score 1 – 6 zijn .
Het gooien met de dobbelsteen doen we in Scratch door een willekeurig getal te trekken tussen 1 en 6.
Maak nu een lijst met 6 elementen , waarin wordt bijgehouden hoe vaak je met één dobbelsteen een bepaald aantal ogen gooit (dus een willekeurige getal tussen 1 en 6 krijgt).

We noemen de plaats in de lijst de index.
We gaan nu een aantal keren gooien (herhaal bijvoorbeeld 60 keer) en bijhouden  hoe vaak we een bepaald aantal ogen gooien door het getal op index 1 met 1 te verhogen als we een 1 hebt gegooid en index 2 met 1 te verhogen als we een 2 hebt gegooid enzovoort.

?
Wat zie je na een 60 worpen?
? Wat had je verwacht?

–> Pas het programma aan, zodat er 6000 keer wordt gegooid.

? Wat zie je na een 6000 worpen?
? Wat had je verwacht?

De som van een groot aantal pogingen berekenen noemen we middelen.


Als het niet lukt:
Het programma voor deze opdracht vindt je hier.


Opdracht 2:
Maak nu een lijst met 18 elementen , waarin wordt bijgehouden hoe vaak je met drie dobbelstenen een bepaald aantal ogen gooit (dus de som van 3 willekeurige getallen tussen 1 en 6).
Je zult nu zien , dat het aantal keren, dat je een bepaald aantal ogen gooit niet voor elk aantal ogen gelijk is ……

  • Kun je verklaren hoe dat komt?
  • Test hier ook wat er gebeurt bij een klein aantal worpen en een groot aantal.

Opdracht 3:
Maak een grafiek van deze laatste verdeling van scores  door de waardes uit de lijst te tekenen met behulp van de de “pen”.
Gebruik hiervoor een speciale (onzichtbare) sprite.

De Scratch code van deze opdracht vindt je hier.

Opdracht 4:
Deze opdracht is nog wat moelijker.

Je kunt het hele process van opdracht 3 een aantal keren (bijvoorbeeld 10 keer) herhalen en daarvan dan weer het gemiddelde berekenen (getekend als een dike blauwe lijn in de grafiek).

De Scratch code van deze laatste opdracht vindt je hier.

Spelenderwijs leren programmeren!